marketing

昨天下午去中和面試完,順道買了杯咖啡來去拜訪一個許久不見的老朋友 XD 瞭解一下遊戲產業的近況,不知不覺已經離開這產業四年了,真是時光飛逝。他聊了一下最近手上推出的產品近況,也提醒了我市場的變化,Item Mall已經從趨勢變成形勢了。以下是對談的內容跟我事後的看法。

我:「Item Mall的營運模式真的會比月費制來的好嗎;營收狀況真的比月費好嗎?」

 

Mr.M:「現在還有人敢出月費遊戲嗎? 風險過高,投入大量成本研發的遊戲,人數高峰期會在OB (新鮮又不用錢),OB結束後開始收費,人數也跟著下滑,接著廠商要繼續投入研發人力,開發新系統、職業、地圖、任務,來滿足玩家的需求,維持新鮮感才能讓遊戲存活,但依照目前台灣遊戲市場推陳出新的速度,難度很高。比較起來,Item Mall因為有免月費的優勢,人氣要維持較容易,並且你不要小看台戰 (台幣戰士)的威力,就講最近的巨乳Online,一款很普通的Item Mall遊戲,但單月營收隨便都超越WOW,這樣你有瞭解了嗎?」

 

接著,barbarbar的講了他最近遇到的台戰事績,內容過長............不想敘述,只能用 "匪夷所思" 來形容。

 

個人評論:

嗯,除非台灣遊戲廠能做到一款遊戲多國發行,藉由代理的收入來攤平這些研發的成本,否則不要說更新速度趕不上大陸還有泡菜的強力猛攻,就連成本都讓研發商吃不消了。

 

難道Item Mall又是一個傳說中80 20法則的表現嗎?!不過這關係結構還蠻有趣的。創造80%營收的"台戰"僅佔了總人數的20%,而佔總人數80%的"窮光蛋"卻只佔了營收的20%;但你千萬不要以為顧好20%的台戰就能穩住營收了! 少了那80%的"窮光蛋"來滿足"台戰"的成就感 (或虛榮感?),他們還會持續花錢衝裝備嗎??對於台戰這件事呢,不與評論,因為每個人有他選擇玩遊戲的方式,以我自己的角度來看我並不欣賞,但與我何干,我現在想要投入的是Marketing!首要的工作就是將餅做大,餅越大!!那20%的人數就越多!!營收就越高.............我想這應該是行銷的使命與義務吧 XD

 

此行最大的收獲,就是解開了我心中一個大問號 "為什麼中華網龍的營收如此亮眼!!!" (前幾天裝了他們家的新遊戲,不到五分鐘.......uninstall............)

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